piątek, 23 maja 2014

Dolina Lodowego Wichru, odc. 1 - Wspornik na skraju śmierci

Zirytowany samorepetującymi się pułapkami zainstalowanymi przy wejściu do Oka Smoka, postanowiłem stworzyć nową drużynę i przeżyć z nią stare przygody. W Dolinie Lodowego Wichru.

Tym razem w szranki z Legionem Chimery stanie dwóch (póki co) śmiałków. Są nimi mroczny elf Urail'idann oraz svirfneblin Iorus Fedelbein. Ten pierwszy o szlachetnym, rycerskim sercu i przez co skazany na śmierć, musiał uciekać ze swojego podziemnego świata. W wędrówce towarzyszył mu wyrachowany i wewnętrznie zepsuty adept sztuk walki wręcz, a przy okazji jego były niewolnik - wspomniany wcześniej gnom głębinowy. Po latach tułaczki i względnego unikania niebezpieczeństw dotarli do portowego miasta Luskan, gdzie Urail'idann złożył paladyńskie ślubowanie w świątyni Ilmatera, boga bólu i cierpienia. Zadaniem, jakiego miał się podjąć by dowieść szczerości swych intencji i oddania za sprawę było wyruszenie do Targos, które zagrożone zostało przez gobliński najazd. W swym neofickim zapale drowi paladyn nie poprosił o nic ponad drewniany kostur, co (zważywszy, że przystępując do zakonu zdał na jego rzecz cały swój ekwipunek) nie było wystarczającym uzbrojeniem jak na potrzeby eskapady. Gnom, nie mając przed sobą żadnej sensownej kariery, wyruszył razem ze swym byłym panem.

Gdy tylko "Wredna Jędza" zakotwiczyła w Targos, jasnym stało się dla "Duetu Sprawiedliwych", że już od samego początku trzeba zakasać rękawy i brać się ostro do pracy. Połowa (z jakichś 6) strażników leżała bowiem trupem przytłoczona zdradzieckim i niespodziewanym atakiem goblinów! Jak wielką różnicę musiało uczynić przybycie tych dwóch śmiałków, skoro bez niczyjej pomocy odparli ofensywę niemal pięciu tuzinów wrogów! W tej grupie podział zadań był dość oczywisty: gnom angażuje hordy przeciwników w walce wręcz, zaś drow szyje z kuszy kładąc trupem kogo się tylko uda.

W natłoku ważnych i niezbędnych zadań, które los postawił przed śmiałkami i heroicznych historii opowiadanych przez dzielnych obrońców miasta, nasi protagoniści zaczęli w duchu zastanawiać się nad własnym losem. Iorus skrycie przysiągł Bane'owi, że jeśli ten da mu siłę przetrwać wszystkie uciążliwości posiadania parszywie dobrego świętoszka za kompana, służyć mu będzie i zgładzi tych, co odstępują od niego raz się mu poświęciwszy. Trudno powiedzieć, czy to za sprawą Czarnej Ręki, czy też tak po prostu miało się stać, ale Urail'idann przeżywał wewnętrzną walkę z dziedzictwem własnej krwi. Krwi przesiąkniętej magią. Ostatecznie przegrał ją i, choć nie porzucił paladyńskich ideałów, zstąpił ze ścieżki zamykając sobie tę drogę rozwoju osobistego.

Postronny obserwator mógłby dojść do mylnego wrażenia, że gdyby nie "Duet Sprawiedliwych" nic by się w Targos dobrego nie wydarzyło. A to błąd! No, może nie tak do końca... Przecież takie rozłożenie ciał najeźdźców to nie skutek zabaw w goblińskie "słoneczko", a określonej taktyki stosowanej przez drowa i gnoma. I czymże się dziwić, że to właśnie oni zostali wysłani by przejąć most na Shaengarne by odsiecz z Neverwinter mogła w końcu nadejść. I o ile w trakcie walk na palisadzie Iorus ranny został jedynie dwukrotnie, to w trakcie wyprawy kilkukrotnie otarł się o śmierć. Szczerze mówiąc to trudno się dziwić, gdyż niekiedy eskapady jego przybierały formę planów tak ryzykownych, że logicznie rzecz biorąc o małe były szanse by wyjść bez szwanku. Taka na przykład samotna szarża w celu ogłuszenia orka z płonącymi strzałami, którego wyeliminowanie mogłoby uratować wieśniaków będących zakładnikami Toraka, będącego zakładnikiem przebiegłego Trolla. Tegoż samego trolla, który ukradł kapłance Selune jej księżycowe ostrze, którego ona sama po odzyskaniu go z trollowej skrytki nie chciała przyjąć. Swoją drogą walka z Vrekiem Vileclawem i jego bandą była znacznie łatwiejsza niż z jednym (!) szlamowym zombie napotkanym nieco wcześniej w tej samej jaskini. Dzięki nadzwyczajnej wytrzymałości jego skóry ciosy (nawet za pomocą magicznej broni!) nie były w większości w stanie wyrządzić mu żadnej krzywdy. On sam nie mógł trafić gnoma. I tak z 10 minut mordęgi.

Mimo niewątpliwych talentów magicznych, Urail'idannowi zdobywanie nowych mocy przychodziło mozolnie i z trudem. Przyznać trzeba, że w równoległych światach wirtualnych bardziej liczebne drużyny posiadały w swych szeregach czarowników mogących korzystać z ognistych kul, zaś kapłani tychże (to już przytyk do Iorusa) mieli dostęp do minihord nieumarłych mogących przyjąć na siebie wrogie razy. Zamiast tego "Duet" mógł pochwalić się umiejętnościami godnymi Piaskowego Dziada lub chociaż nudnego gawędziarza przekonanego o swym talencie do snucia opowieści. Efekty tego bywały niekiedy piorunujące, zaś część wrogów ostatnim co miała okazję zapamiętać to senne mary pojawiające się niespodziewanie i pozostające aż do śmierci. Czyli relatywnie niedługo. Lecz trzeba przyznać, że to nie magia zabijała wrogów, lecz kusza i czasami miecz (w tym księżycowe ostrze).

Ukoronowaniem tego była sama bitwa o most na Shaengarne, gdzie śmiałkowie nie użyli żadnego ofensywnego zaklęcia. Okazało się to nie być konieczne, zaś ocalenie mostu - łatwiejsze niż dowolną inną drużyną, gdyż wystarczyły jedynie dwie 'niewidzialności' by przejść nieniepokojonym przez całą armię maszkaronów i zacząć rzeź od dwóch ogrów niszczących przypory. A jakiego banana miałem na cutscence, kiedy to Guthma, wódź tejże armii, z przestrachem każe zniszczyć most, by nie dostał się we wrogie ręce. Całe cztery, groza (jej też nie użyłem!). Tym bardziej rozczarowujące było, gdy spojrzałem co wynotował sobie drow jako najwspanialsze dotychczasowe zwycięstwo. No właśnie.

3 komentarze:

  1. Dlaczego grasz beze mnie?!

    Nie no, ok, w zasadzie można.
    Ale tyle czasu męczyłem o granie w BG2, bieganie po Północy jest dużo mniej fajne, ale w multi to i tak pewnie niezły ubaw.
    Nie przyda się im jeszcze jeden MZ albo MK?

    OdpowiedzUsuń
  2. Bieganie po Północy jest o tyle gorsze, że jest ono znacznie bardziej liniowe niż oba Bidżisy razem wzięte. W tych drugich można pominąć main plot na wiele godzin rozwiązując questy poboczne i eksplorując świat. W IWD (obu) jedynymi sposobami na pominięcie main plotu na wiele godzin są a) zabawa w Bitewne Kwadraty i b) odpoczywanie na mapie, gdzie spawnują się dostatecznie mocne potwory by "farmienie" PDków miało sens. I o ile pierwszy sposób jest jeszcze rozsądny (choć czasem trzeba użyć zaklęcia "Słowo mocy: reload" kiedy jakiś potworek wyteleportuje się z klatki i golem zblokuje się nie uznając drużynowego zwycięstwa), to drugi jest już żmudnym sposobem na sztuczne wydłużenie czasu rozgrywki.

    W IWD2 największą zaletą jest 3 edycja DD i jej wszechstronność w łączeniu ras i klas. W BG zawsze przeszkadzał mi ADDowy system dwu/wieloklasowości (i ograniczeń rasowych!), który uważam za mało funkcjonalny. Już nawet THAC0 mogę jakoś przeżyć jako "weird feature" czy system progresji punktów życia, ale sposób w jaki zostało w tamtym systemie rozwiązane multiklasowanie to aberracja. Nie żebym jakoś narzekał przy solo przechodzeniu moim kensaiem 1x/magiem reszta_poziomów, ale dopóki mój czarodziej nie wyrósł na ten któryś-nasty poziom to gra była istną mordęgą. Większą niż obecne zmagania drowa i svirfneblina z hordami goblinów, orków i reszty tałatajstwa. Swoją drogą, ich duet obecne ma formę kwartetu, kiedy zasiliłem go o bardkę i łotra, by obniżyć średni poziom drużyny (a i odkryłem ciekawy exploit pieśni barda). Ale o tym w następnym odcinku.

    A co do wspólnego Baldura, to jestem otwarty na propozycje. Oddanie magisterki w zasadzie przełożyłem na wrzesień, więc w drugiej połowie czerwca będę miał więcej czasu. Teraz niby powinienem zacząć przygotowywać się do egzaminów, które mi jeszcze zostały. Rozumiem że z Baldurów pod uwagę należy brać jedynie dwójkę?

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie grałem w IWD1, a dwójki, wstyd przyznać, nie skończyłem chyba, bo mnie znudziło to nachalne pędzenie naprzód. Ostatnie, co pamiętam, to chyba Kuldahar.

    Jeżeli chodzi o wspólne granie, to jestem otwarty na propozycje. Ale jeżeli przeszkadzają Ci ograniczenia BG2 to BG1 bym odpuścił, jest jeszcze gorzej (chyba, żeby spróbować BG1 na silniku 2, bodaj TuTu czy cośtam). Natomiast jeżeli chcemy trójkę D&D, to może wyjściem jest Neverwinter? Ale grałem tylko w jedynkę i była jakaś miałka, skończyłem zaraz po wyjściu z miasta. Poza tym nie posiadam, mój brat chyba miał kiedyś drugą część.

    Natomiast jeżeli byśmy celowali w niby erpega, ale tak naprawdę to solidną nawalankę, to kiedyś grałem w coś, co się nazywało Dungeon Siege i było dość fajnie dynamiczne i beznamysłowe.

    Co do grania w BG2 wespół - graliśmy trochę z Opalem, było całkiem fajnie. Chociaż bardzo szybko okazało się, że MZ nie potrzebuje podłego Zabójcy i zanim Zabójca użyje swojego chytrego skilla z trucizną, większość przeciwników leży już rozerwana na strzępy kulami ognia, a płuca nielicznych ocalałych poddają się właśnie działaniu zabójczej chmury.

    Więc trzeba rozsądnie dobrać team. Albo mocno magiczny, albo trzeba magię ograniczyć - może do barda, a może w ogóle zrezygnować (będzie trudno, ale da się). Ja osobiście uwielbiam grać czarownikiem lub MZetem, a dwóch takich to już naprawdę solidny skład na każdą okazję, ale - być może - da się urozmaicić grę poprzez jakiegoś kapłana (chociaż są dosyć zbędni i w pojedynku z magiem/czarownikiem na porównywalnym poziomie nie dają sobie zupełnie rady).

    Mamy różne opcje. Dobry i zły brat (różne możliwe konfiguracje, prawy czarodziej i kapłan złego boga, prawy i lewy czarodziej) mnisi różnych zakonów na jednej misji, nierówna walka ze złem dwóch paladynów, minigang niziołczych łotrów. Aż trudno wybrać.

    OdpowiedzUsuń